Fromann Richárd tanulmánya alapján betekintést nyerhetünk a netgenerációk világába, a társadalmak motivációs rendszerébe, és információkat kaphatunk arról, hogy mindezekhez hogyan is kapcsolódik a Gamification.
Társadalmunk motivációs korszakai
A XX. századi kutatások (Harlow majd Deci) fényt derítettek arra, hogy a hagyományos „jutalmazó-büntető” motivációs módszerek hosszú távon nem működőképesek, mivel leépítik a belső motivációt, így az alkotásra és a magas szintű teljesítményre is negatívan hatnak. Daniel H. Pink Motiváció 3.0 című könyvében a társadalmakat a számítógépes rendszerekhez hasonlítva, három különböző motivációs korszakot különböztetett meg, melyből napjainkban az utolsó kezd uralkodó válni.
- A Motiváció 1.0-nak nevezett, humán operációs rendszer, mely elsődlegesnek mondható, kizárólag az ember túlélési ösztönéről szól, a létfenntartási funkciók (p.: éhség, szexualitás) kielégítésére irányul.
- A Motiváció 2.0-nak keresztelt korszak a jutalmazás-büntetés rendszerére épült fel, és túllép az ösztönök világán. A rendszer egyfajta X típusú magatartást termelt ki, amelyet külső ingerek alapján való cselekvés jellemez, és nem a tevékenység öröme, hanem a pozitív vagy negatív következmények vezérlik.
- A motivációs 3.0 korszaka, már magára a tevékenység örömére épít, és nem csak a végeredményekre fókuszál. Ez az I. típusnak elnevezett magatartásmód, a belső motivációra épül, és az alkotás öröméért folytatott cselekvés irányítja. Ez a tanulás, alkotás, fejlődés által vezérelt viselkedés ösztönösen jelen van az emberekben.
A motivációs kutatások alapján egyre inkább bebizonyosodik, hogy a belső hajtóerőkre épülő munkavégzés lényegesen hatékonyabb és tartósabb, mint a jutalmazó-büntető rendszerek rövidtávú hatásai.
Az információs társadalom és a Netgeneráció
Azok, akik már beleszülettek az infokommunikációs eszközök világába, és gyerekkoruktól kezdve ebben nőttek fel, azokat „digitális bennszülöttek”-nek nevezzük. Ide tartoznak az Y és Z generáció, akik a digitális szocializáció gyermekei, új megnevezéssel a Netgeneráció. Akik pedig még nem ebben nőttek fel, de az évek során beleszoktak, azokat „digitális bevándorlók”-nak nevezzük. Ide tartoznak az X generációsok is, akik a predigitális szocializációban nőttek fel.
Fromann a Netgenerációs tipizálást evolúciós szemszögből újravizsgálta, így különböztette meg az alábbi csoportokat. A netgeneráció nem minden tagja csatlakozik a sokszereplős online játékok világához, ők az első hullámhoz tartozó YG generációsok, az ő motivációjuk már módosult, de lényegében még a Motiváció 2.0 rendszerét követi, így őket „NetNoGame” generációnak keresztelte. A „NetCoGame” csoport, akiknek a virtuális játéktér már elemi dolog, ők már a ZG generációs osztályból kerültek ki, az ő motivációjukat és szemléletüket már inkább a motiváció 3.0-ban megfogalmazott jellemzők vezérlik.
Gamification, mint a NetCoGame generációs nyelve
A játékok nyújtotta élmény, feloldja a cselekvés tudatosságát, így válik ez az élvezeti faktor a teljesítmény és a hatékonyság kulcsává. A gamification pozitív hatását 3 kategóriára osztották, a motiváció növekedése, a közösségi kohézió erősítése, valamint az eredmény-centrikusság a játék célrendszeréből adódóan. A Homo Ludens, az I. típusú magatartásmódú személy cselekvéseiben a szabadságérzet és a játék pozitív élményét érzi, egy hasonló elveken működő közösség keretein belül.
Mi a Gamification sikerreceptje?
Fromann Richárd, az alábbi 3 fő tényezőben fogalmazta meg, a virtuális valóságban játszódó játékok bevonó hatásának fontosabb elemeit.
- Az Optimális terhelés esetében – amely az teljesíthető célokon alapszik - tulajdonképpen a flow-hatásról („áramlat-élmény”) beszélhetünk, amely a játék örömén túl, sikerélményeket is nyújt. Talán ez a Gamification egyik legfontosabb eleme, a sikerfaktor, a cselekvés élvezete.
- Az ideális beszintezés esetében, a játékok végén elérhető nagy célról beszélünk, aminek vágya kíséri végig a játékost útján, és közben érzi, hogy ő is valami nagyobb részese, ez az értelmet a cselekedeteinek a játék során.
- Az ideális jutalom-rendszer biztosítja a folyamatos visszacsatolást, ami azonnal megerősítés a játékos cselekedeteire. A kapható jutalmak arányosak a teljesítménnyel, így a játékos igazságosnak érzi a végeredményt.
Készítette: Szabó Szimonetta
Felhasznált forrás: Fromann Richárd (2014): Gamification – betekintés a netgeneráció-kompatibilis, játékos motivációk világába. In: Digitális nemzedék konferencia 1. szám, ELTE Eötvös Kiadó, Budapest. 60-70.
Utolsó kommentek