Szolgáltató adatai Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Gamification a generációk szolgálatában

Fromann Richárd tanulmánya alapján betekintést nyerhetünk a netgenerációk világába, a társadalmak motivációs rendszerébe, és információkat kaphatunk arról, hogy mindezekhez hogyan is kapcsolódik a Gamification.

Gamification Motiváció Generációk

Társadalmunk motivációs korszakai


A XX. századi kutatások (Harlow majd Deci) fényt derítettek arra, hogy a hagyományos „jutalmazó-büntető” motivációs  módszerek hosszú távon nem működőképesek, mivel leépítik a belső motivációt, így az alkotásra és a magas szintű teljesítményre is negatívan hatnak. Daniel H. Pink Motiváció 3.0 című könyvében a társadalmakat a számítógépes rendszerekhez hasonlítva, három különböző motivációs korszakot különböztetett meg, melyből napjainkban az utolsó kezd uralkodó válni.

  • A Motiváció 1.0-nak nevezett, humán operációs rendszer, mely elsődlegesnek mondható, kizárólag az ember túlélési ösztönéről szól, a létfenntartási funkciók (p.: éhség, szexualitás) kielégítésére irányul.
     
  • A Motiváció 2.0-nak keresztelt korszak a jutalmazás-büntetés rendszerére épült fel, és túllép az ösztönök világán. A rendszer egyfajta X típusú magatartást termelt ki, amelyet külső ingerek alapján való cselekvés jellemez, és nem a tevékenység öröme, hanem a pozitív vagy negatív következmények vezérlik.
     
  • A motivációs 3.0 korszaka, már magára a tevékenység örömére épít, és nem csak a végeredményekre fókuszál.  Ez az I. típusnak elnevezett magatartásmód, a belső motivációra épül, és az alkotás öröméért folytatott cselekvés irányítja. Ez a tanulás, alkotás, fejlődés által vezérelt viselkedés ösztönösen jelen van az emberekben.

A motivációs kutatások alapján egyre inkább bebizonyosodik, hogy a belső hajtóerőkre épülő munkavégzés lényegesen hatékonyabb és tartósabb, mint a jutalmazó-büntető rendszerek rövidtávú hatásai.

Az információs társadalom és a Netgeneráció

Azok, akik már beleszülettek az infokommunikációs eszközök világába, és gyerekkoruktól kezdve ebben nőttek fel, azokat „digitális bennszülöttek”-nek nevezzük. Ide tartoznak az Y és Z generáció, akik a digitális szocializáció gyermekei, új megnevezéssel a Netgeneráció. Akik pedig még nem ebben nőttek fel, de az évek során beleszoktak, azokat „digitális bevándorlók”-nak nevezzük. Ide tartoznak az X generációsok is, akik a predigitális szocializációban nőttek fel.

Fromann a Netgenerációs tipizálást evolúciós szemszögből újravizsgálta, így különböztette meg az alábbi csoportokat. A netgeneráció nem minden tagja csatlakozik a sokszereplős online játékok világához, ők az első hullámhoz tartozó YG generációsok, az ő motivációjuk már módosult, de lényegében még a Motiváció 2.0 rendszerét követi, így őket „NetNoGame” generációnak keresztelte. A „NetCoGame” csoport, akiknek a virtuális játéktér már elemi dolog, ők már a ZG generációs osztályból kerültek ki, az ő motivációjukat és szemléletüket már inkább a motiváció 3.0-ban megfogalmazott jellemzők vezérlik.

Gamification, mint a NetCoGame generációs nyelve

A játékok nyújtotta élmény, feloldja a cselekvés tudatosságát, így válik ez az élvezeti faktor a teljesítmény és a hatékonyság kulcsává.  A gamification pozitív hatását 3 kategóriára osztották, a motiváció növekedése, a közösségi kohézió erősítése, valamint az eredmény-centrikusság a játék célrendszeréből adódóan.  A Homo Ludens, az I. típusú magatartásmódú személy cselekvéseiben a szabadságérzet és a játék pozitív élményét érzi, egy hasonló elveken működő közösség keretein belül.

Gamification Motiváció Generációk

Mi a Gamification sikerreceptje?


Fromann Richárd, az alábbi 3 fő tényezőben fogalmazta meg, a virtuális valóságban játszódó játékok bevonó hatásának fontosabb elemeit.

  • Az Optimális terhelés esetében – amely az teljesíthető célokon alapszik - tulajdonképpen a flow-hatásról („áramlat-élmény”) beszélhetünk, amely a játék örömén túl, sikerélményeket is nyújt. Talán ez a Gamification egyik legfontosabb eleme, a sikerfaktor, a cselekvés élvezete.

  • Az ideális beszintezés esetében, a játékok végén elérhető nagy célról beszélünk, aminek vágya kíséri végig a játékost útján, és közben érzi, hogy ő is valami nagyobb részese, ez az értelmet a cselekedeteinek a játék során.

  • Az ideális jutalom-rendszer biztosítja a folyamatos visszacsatolást, ami azonnal megerősítés a játékos cselekedeteire. A kapható jutalmak arányosak a teljesítménnyel, így a játékos igazságosnak érzi a végeredményt.

    Készítette: Szabó Szimonetta
    Felhasznált forrás: Fromann Richárd (2014): Gamification – betekintés a netgeneráció-kompatibilis, játékos motivációk világába. In: Digitális nemzedék konferencia 1. szám, ELTE Eötvös Kiadó, Budapest. 60-70.

0 Tovább

A játékosítás hogyan hat a motivációnkra és a teljesítményünkre

Gamification Motiváció Teljesítmény

Motiváció – mint a játékosítás fontos alapeleme

A motiváció kutatások alapján megállapítható, hogy mindkét fajta ösztönző, a külső és a belső is elősegítheti a teljesítmény növekedést. Ezzel együt csak az utóbbit hozták összefüggésbe a magasabb pszichológiai jólléttel és a fokozott kreativitással. Megállapították azt is, hogy a belső motiváció növeli az erőfeszítés mértékét és minőségét. Ezzel együtt az emberek különböznek abban, hogy a velük történő eseményeket mennyire tulajdonítják a saját viselkedésük következményének. Mindez pedig hatással van arra, hogyan értékelik a visszajelzést és az hogyan hat a motivációjukra. Az autonómia orientált személyek inkább a saját érdeklődésük, érdekeik mentén cselekszenek, és inkább információként értelmezik a visszajelzéseket. Ez növeli bennük a kompetencia érzetét és a belső motivációjukat is. A kontroll orientált emberek nagyobb valószínűséggel járnak el külső hatások, igények szerint, amelyeket nyomásként is érzékelhetnek. Ők a visszajelzést inkább irányításként, utasításként észlelik, mely csökkentheti a belső motivációt.

Gamification Motiváció Teljesítmény

Gamification Motiváció Teljesítmény

Hogyan hatnak a motivációra és a viselkedésre a legygakrabban használt játékelemek?

Pontok, szintek, ranglisták – a játékosítás során ezek a leggyakrabban használtvisszajelző eszközök. Bizonyítottan a kompetencia érzés, a belső motiváció és a teljesítmény növelését szolgálják minden játékosított feladathelyzetben. A Baseli Egyetem munkatársai kutatásukban ezen visszajelző elemek hatását vizsgálták a motivációjára és teljesítményére.

A kutatók arra jutottak, hogy általában a résztvevők kevésbé érezték magukat kompetensnek egy kihívást jelentő feladatban, hakontrolláló visszajelzést kaptak. Ezzel együtt nem volt szignifikáns különbség a két visszajelzési forma között a közepesen nehéz teljesítménycélok elérésekor.  Emellett megállapították, hogy miközben a pontok, szintek, ranglisták növelték a mennyiségi teljesítményt, de inkább külső, mintsem belső motivációs erőként funkcionáltak. Ezzel együtt ezen elemeknem csökkentették a belső motivációt sem, így összességében levonható a konklúzió, hogy e három játékelem hatékony eszköz lehet a mennyiségi teljesítmény előmozdításában.

Szerző: Szabó Szimonetta

Felhasznált irodalom: 

Mekler Elisa D., Brühlmann, F., Alexandre N. Tuch, Opwis K. (2015): Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. In: Center for Cognitive Psychology and Methodology, University of Basel (szerk): Computers in Human Behavior, Elsevier, Switzerland. 1-10.


 

0 Tovább

hrmaffia

blogavatar

Phasellus lacinia porta ante, a mollis risus et. ac varius odio. Nunc at est massa. Integer nis gravida libero dui, eget cursus erat iaculis ut. Proin a nisi bibendum, bibendum purus id, ultrices nisi.

Utolsó kommentek